Friday, March 13, 2015

Guía de FINAL FANTASY XIII 2 Episodio 3 A




Comienza abriendo la cápsula de tesoro cercana para obtener 500 guiles. Habla una vez con el investigador para recibir un Mapa de los Montes de Yaschas, y vuelve a hablar con él para un "¡Decide!" (responde "El falCie quería verte", por favor). En este lugar es necesario realizar todos los "¡Decide!" para obtener una recompensa, por lo que estate atento para no saltarte ninguno.

Gira la cámara a la izquierda para ver al fondo una cápsula fuera de fase y conseguir
una Pulsera metálica, ideal para resistir el estado alterado Defensa↓.

El camino norte está bloqueado, tu única opción es continuar por el este. Baja y gira a la derecha en las escaleras para saltar al fondo del barranco, y contar el terreno como superficie explorada. Arriba hay varios investigadores y una cápsula que no podrás alcanzar a menos que hayas hecho una parada en el destino no recomendado y obtenido la habilidad de Mogu. Si has seguido las indicaciones de la guía y no es así, que no cunda el pánico; sólo contiene 10 placas potentes, y podrás volver a por ellas.

Sigue por el norte y avanza por la única ruta disponible. Cuando te adentres en la oscuridad, recibirás instrucciones sobre los cañones de luz y comenzarán los encuentros con enemigos, siempre y cuando no estés bajo su resguardo.

Busca constantemente el refugio de los focos y corre a toda pastilla hasta la cápsula que se ve fácilmente. Ábrela para obtener
960 guiles, una suculenta cantidad para comprar algo prontito.

De los enemigos de la zona, cabe destacar el gandayak y el bégimo. El primero puede darte algún problema, pero nada que no puedas solucionar empleando un sanador cuando la VIT peligre. Caso diferente es el del bégimo, que puede acabar con un grupo poco desarrollado en cuestión de segundos. Si no te ves capaz de derrotarlo, evítalo a toda costa con los cañones.

De querer intentarlo, píllalo por sorpresa y comienza desencadenando un ataque completo con Ataque implacable, para pasar entonces a Aquelarre y hacer lo propio. Tras esta ofensiva inicial que debería dejarlo con la barra de cadena por la mitad, utiliza Solidaridad (CAS, PRO, SAN) para recuperarte, y pasa a Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) para aturdirlo de manera segura; el jenízaro hará bien los deberes aquí. Su ataque Hocicazo probablemente dejará fuera de combate a cualquier otro personaje, así que no bajes la guardia y regresa sólo a una formación completamente ofensiva inmediatamente después de que el bégimo haya atacado, para volver a sacar al protector antes de que lance su siguiente golpe. Con un obstructor en el grupo, tienes un 50% de probabilidades de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío, habilidades que Serah ya habrá aprendido si ha alcanzado el nivel 9. Una vez aturdido, es muy fácil de derrotar, pues puede ser lanzado al aire con Lance vertical.

A estas alturas deberían sobrarte Pociones como pipas para usarlas a gusto, pero no te permitas gastar demasiadas Colas de fénix.


El bégimo
Quizá te llame la atención hacerte con un bégimo para tu mesnada; es un monstruo clásico de la saga, muy popular. Parece poderoso, y lo es, pero no te dejes engañar: sus estadísticas tienen un patrón de progresión muy tardío, lo que significa que tardará 70 niveles en comenzar a mostrar su potencial en el Cristarium. Desde luego, no una opción recomendable para el recorrido. Eso sí, si por algún casual lo consigues, será tu mejor castigador de aquí a un tiempo.

En todo caso, si logras derrotar a uno, con toda probabilidad obtendrás
un Colmillo de bégimo, necesario para una próxima misión. Además, el 75% de posibilidades que tiene de soltar pócimas prodigiosas lo convierte en una opción interesante para abastecerse de catalizadores de grado 2, una vez resulte menos trabajoso acabar con él.

El escenario se encuentra dividido por una grieta alargada. Sitúate a su derecha, próximo al caminito este también dividido por otra grieta más pequeña, para localizar una caja de tesoro con
una Losa de Paddra; un objeto de misión.

Desde ahí, avanza hacia la derecha pegado al muro para llegar a una cápsula con
8 tornillos de maná. Abre ahora el mapa y dirígete al punto exactamente contrario a tu posición para coger 8 pócimas de maná.

Recomendaciones para la mesnada
  • Dionaea: Este sanador destaca por su habilidad especial Objetos raros↑, que aumenta las probabilidades de obtener botines raros si el monstruo se encuentra en el grupo activo al finalizar el combate. Muy útil para ir de caza en busca de materiales y catalizadores. Además, aprende Lázaro en el nivel 7, habilidad que te permitirá ahorrarte las necesarias Colas de fénix.
  • Gandayak: No es nada del otro mundo, pero si tu castigador sigue siendo el hoplita que conseguiste obligatoriamente en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), este lo superará con creces. A su favor, aprende la habilidad Rompearmaduras, eficaz contra enemigos que requieren ser aturdidos.

Tras esto, gira la cámara y verás las llamativas plumas de Chocolina junto a un cañón de luz. Corre hacia allí para ponerte a salvo y échale un vistazo a la mercancía. Deberías tener dinero de sobra para comprar una Luna hiriente para Serah y una Pavesa eterna para Noel. El resto de armas precisan materiales de los que no dispones, a no ser que hayas dedicado tiempo a hacer combates por la zona; el hueso quebrado es el botín raro del gandayak y del gahongas. La Oportunidad de esta localización es un Aro de plata, una opción muy recomendable para Serah si no tienes una Divisa de mago.

Generalmente no deberías comprar catalizadores, pues son muy comunes en tesoros y el principal botín de los enemigos. Hazlo sólo en casos muy específicos, como si te falta una pequeña cantidad para expandir el Cristarium de un monstruo.

Equipa tus nuevas armas para un aumento significativo de las estadísticas. El Cinto negro crea con la Luna hiriente la habilidad sintética Daño Aspir, como ya lo hacía el Alma aullante de Noel. Por su parte, la Pavesa eterna, en combinación con la Banda rúnica, otorga Autoprotección +20%; nada mal si ya has desbloqueado el rol inspirador.

Abre la caja de tesoro a la vista para obtener
un Retrosello "Cicatrices". Continúa por el oscuro sendero y abre la cápsula del próximo cañón de luz; una Verdura gysahl. Oirás el sonido de otra caja de tesoro, pero volveremos más tarde a por ella.

En el siguiente cañón también hay una cápsula, con
540 guiles en su interior. Sigue subiendo hasta que aparezca un bocadillo sobre tu compañero y puedas hablar con él para un "¡Decide!". Encima de las rocas de la bifurcación hay un Collar de perlas escondido fuera de fase.

Gasta todos los PC acumulados y mejora a tus monstruos principales. Puesto que en esta localización no hay ningún fulminador que conseguir, emplea los catalizadores en el que hayas hecho tu principal de las Ruinas de Bresha (005 d. H.); si no se trata del lobo hambriento, asegúrate de que complete al menos un nivel del Cristarium, si quieres que tenga alguna posibilidad de sobrevivir al próximo enfrentamiento. Procura hacer lo mismo con tu monstruo sanador.

También es momento de organizar las formaciones: crea Gran muralla (tres protectores), y sitúala al final de la lista. Si desbloqueaste el rol inspirador con Noel, crea Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL) y elígelo a él como líder. Reserva un espacio para Avalancha (CAS, FUL, CAS) y otro para Tantalus (CAS, FUL, SAN). Adicionalmente, Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) es interesante.

Cuando estés listo, sube hasta el punto de ruta, cómprale a
Chocolina dos o tres Hemopociones si no tienes ninguna en el inventario y habla con la investigadora.


Enemigo jefe

Alóada
VIT: 52.990
Vulnerabilidad destacable: -
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas:
Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

Alóada comenzará infligiendo AntiEscudo o AntiCoraza a todo el grupo, por lo que empieza con Hermandad Matoya para aplicar manualmente Escudo o Coraza con Noel, según toque, eliminando así el estado alterado por el beneficioso. Cuando hayas curado a los tres personajes, cambia a Ataque implacable para llenar la barra de cadena, o haz una parada a Tantalus, si es necesario.

Al igual que Gogmagog, Alóada emplea Rascador para hacer mucha pupa. No tienes demasiado tiempo para reaccionar, pero la idea es cambiar a Gran muralla o a Plaza fuerte antes de que ocurra. En todo caso, su peor arma es Rugido telúrico, que golpeará varias veces y dejará a todos por los suelos si no cambias a Gran muralla; por suerte, con este sí tienes tiempo para reaccionar.

Ruina+ puede ser devastadora sobre personajes con Espíritu↓, así que es importante que sanes el estado siempre que puedas, cambiando a Hermandad Matoya para que el resto se encargue mientras de seguir subiendo la bonificación por cadena. Cuando esté aturdido, combina Avalancha con Tantalus para mantener al grupo con vida.

Cuando Alóada se vea herido, recurrirá a Barrera de karma para protegerse, y la única opción será aturdirlo para quitarle la protección. No te demores demasiado o la situación empeorará entre Rascador y Ruina+. Dos aturdimientos sobrarán para derrotarlo.

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Recibirás los Genes de alóada y 3.500 PC. Alyssa no se come una rosca, ¿eh?


Sigue a Hope escaleras arriba mientras charlan sobre la motivación. Cuando se detenga, habla dos veces con él para un "¡Decide!".

La recompensa en PC será suficiente para que Noel y Serah completen el nivel del Cristarium y adquieran una nueva bonificación de expansión. A estas alturas se hace indispensable que al menos uno de ellos desbloquee el rol sanador. Ambos son muy buenos con él; aunque pienses que Serah destaca por su potente ataque mágico, Noel no es ningún enclenque: es el único de los dos que aprende Salud+, una potente habilidad para sanar al grupo entero al mismo tiempo.

Incluso, si quieres mandar a tomar por saco a tu debilucho monstruo sanador, desbloquear el rol con ambos personajes no es mala idea. Eso sí, mi recomendación es que lo hagas ahora con Serah y en la próxima expansión con Noel. Aparte del mayor ataque mágico de la protagonista, su animación de lanzamiento de hechizos es mucho más rápida que la de Noel, resultando, en este momento, la mejor opción de los dos. Con Noel, te aconsejo desbloquear Premio CAS↑ para aumentar el daño que causan los ataques físicos y mágicos de todo el grupo cuando él desempeña este rol; hecho muy habitual. En la siguiente expansión recomendaré lo contrario: desbloqueo de rol para Noel y premio para Serah.

En la Base de datos puedes comprobar cómo tu trabajito en la Ruinas de Bresha (005 d. H.) le valió el ascenso a Alyssa. ¡Nos debe una!

Habla con el guardia para continuar la marcha y sigue tu conversación con Hope, cuando se detenga, para otro "¡Decide!", en el que puedes preguntarle varias cosas, pero sólo pasarás a la siguiente escena cuando le pidas que te hable sobre las ruinas.

Sube por la última pasarela y vuelve a entablar conversación para continuar con las escenas.

Tras ellas, recibirás
un Artefacto vacuo y Serah indicará que el portal en el que hacerlo funcionar se encuentra en las ruinas. Vuelve a hablar con Hope para un "¡Decide!" más.

No puedes continuar por la derecha, así que vuelve abajo. Un investigador junto a la pasarela llamado Cole te propondrá la misión Esfera del Amur; acéptala para completarla más adelante. La cápsula entre las columnas guarda
una Estampa bendita. En el lado totalmente opuesto hay otra que revelar con Instinto moguri, con una Verdura gysahl en su interior.

Sigue bajando hasta que la música cambie y revela la cápsula junto a las cajas, que contiene
un Dije calmante. En ese mismo espacio hay una mujer llamada Shannon que te propondrá otra misión. Si conseguiste antes el Colmillo de bégimo por derrotar a uno, no la aceptes todavía y, en lugar de eso, toma el camino de regreso a las ruinas para hablar con Brenda, la chica que está al lado de Chocolina. Entrégaselo y recibirás el fragmento Cuenta misericordiosa y 300 PC. Ahora sí: vuelve a hablar con Shannon y acepta su misión para completarla cuando llegue el momento.

Si simplemente no conseguiste el Colmillo de bégimo, acepta la misión de Shannon desde el principio. El motivo de este rodeo es que sólo puedes aceptar dos misiones al mismo tiempo, por lo que si dejas la de Brenda para el final y tienes el Colmillo de bégimo, no podrás dárselo hasta haber completado alguna de las otras dos.

Cuando hayas acabado con esto, busca el comienzo de la otra pasarela de la ciudad y sube para coger
3 Panaceas y un Rubí en miniatura. Desde aquí puedes oír el sonido de una caja de tesoro inalcanzable, por ahora.

Sal de la ciudad y encamínate a la señal del punto de ruta para llegar al portal. Tendrá lugar un último "¡Decide!"; si los has hecho todos, recibirás ahora
una Mariposa azul o un Chocobito blanco.

Una vez en el Umbral de las Eras, se desbloqueará tu próximo destino. Pero tómate un minuto para regresar a los Montes de Yaschas (010 d. H.) y sube de roca en roca para descubrir que los chocobos se han desbloqueado en la localización. Monta y dirígete al punto sombreado del interior de la Garganta de Paddra. Podrás llegar a él volando para coger
un Cuerno mítico y un Fruto de Fenril, objeto fundamental para una futura misión.

Hecho esto, viaja a la época recién descubierta.



Antes de ir hacia la carretera, date la vuelta y localiza con Instinto moguri el fragmento Huevo gigante (300 PC), junto al portal.

Utiliza de nuevo el Instinto moguri en el punto de ruta para dar con una brecha temporal. Te llevará a otro tipo de puzzle de los laberintos temporales. ¡Mi favorito!


Lazos de cristal
Tu objetivo es unir los cristales del mismo tipo y color para formar una constelación del Cristarium. Puedes arrastrar el lazo de un cristal a otro pulsando X/A en el primero y manteniendo el botón hasta soltarlo en el segundo.

Los cristales cambian de posición cada tres segundos, pero el tiempo se congela indefinidamente mientras arrastras el lazo de un cristal, lo que te permite tomarte tiempo para planificar —algo que necesitarás en niveles más avanzados— una ruta.


Solventada la anomalía, recibirás el fragmento Polvo del tiempo y 300 PC.

Recoge las 2 Verduras gysahl de la cápsula próxima y toma el primer desvío a la izquierda para encontrar un Brazal de poder entre las raíces del árbol.

Los enemigos comenzarán a aparecer, y es habitual que lo hagan en grandes grupos, por lo que presta atención al siguiente consejo:


Optimización de las formaciones
Una nueva característica de las formaciones de Final Fantasy XIII-2 es que pueden ser optimizadas para modificar el comportamiento de los roles. Existen tres posibilidades:
  • La formación "Normal" (-N) es la predeterminada, en la que se espera de cada rol su comportamiento habitual.
  • La formación "Centrada" (-C) centra los ataques de todos los personajes sobre un único objetivo. Te permite modificar el comportamiento definido del rol castigador; por norma general, dos castigadores nunca atacan al mismo objetivo, algo que puedes solucionar gracias a esto. En roles defensivos, implica que el personaje se centre en un mismo aliado: el inspirador tiende a imbuir un estado beneficioso sobre los tres personajes antes de proceder al siguiente; con la formación "Centrada", irá personaje por personaje, empezando con uno cuando haya aplicado todos los beneficios sobre el anterior.
  • La formación "Zonal" (-Z) provoca precisamente lo contrario: los ataques se centrarán sobre objetivos diferentes y, siempre que sea posible, se utilizarán habilidades con efecto en el área para provocar daño al mayor número de enemigos. De la misma forma, los roles defensivos darán preferencia al grupo entero, empleando habilidades que los afecten a todos.

En este caso, puesto que nos encontramos habitualmente ante grupos de enemigos no demasiado poderosos y los personajes ya han aprendido (al menos Serah) la segunda versión de los hechizos elementales, seleccionar la optimización zonal para una formación como Ataque implacable o Aquelarre es ideal para arrasar. Si has alcanzado con Noel el nivel 33 con el rol castigador, Ruina+ será tan efectiva para esto como los hechizos del fulminador.

También te encontrarás, por primera vez en encuentros aleatorios, con Cieth. Por supuesto, estas bestias son indomables. Aunque, ¿realmente alguien querría tener una en la mesnada? Los chonchones son una tontería, pero el udug es algo más duro. Vigila tu salud si hay varios ejemplares en el grupo.

Utiliza la aureola celeste para saltar y prosigue por el puente de la derecha. Cuando puedas elegir entre seguir para adelante o bajar, sigue para adelante y entra en el edificio que queda inmediatamente a tu izquierda. En la primera planta encontrarás
un Mapa de Oerba, mientras que arriba hay una caja de tesoro con un Retrosello "Visiones" para los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Recomendaciones para la mesnada
  • Chelicerata: Al igual que el dendrobium, es un buen obstructor a largo plazo, con mejores estadísticas de ataque físico y mágico, pero con menor VIT. A su favor, aprende la habilidad especial Debilitación↑ para reducir la VIT máxima a la mitad, aunque en un nivel avanzado. Alcanza el nivel 99 y sus últimas decenas no son precisamente baratas en cuanto a catalizadores, pero cumple de sobra su papel a estas alturas del juego. Si no te hiciste con el dendrobium en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), esta es tu oportunidad de conseguir un buen obstructor que vendrá de perlas para el próximo jefe.

Ve a hacerle una visita a
Chocolina. Si no tienes ninguna Hemopoción, es el momento de hacer acopio de algunas. No hay armas nuevas, pero sí la versión inferior (-) de muchos accesorios, que puedes fabricar con otros que se venden en la tienda y con el material lágrima de Cieth, obtenido fácilmente derrotando a los grupos de la zona. Estas versiones inferiores no parecen muy atractivas, pero resultan interesantes para personajes que aún no han desbloqueado ningún aumento de carga en el Cristarium. Dos Glifos arcanos (-) otorgan más ataque mágico que una Divisa de mago, y lo mismo ocurre con el ataque físico con dos Muñequeras (-) frente a un Brazal de poder.

El apartado Oportunidades está plagado de ornamentos. No, no gastes guiles en decorar a los bichos.

Sitúate frente al vacío en el que acaba la carretera para que Mogu detecte otra brecha temporal; dos niveles de Lazos de cristal que representan a los monstruos cliónido y chelicerata. Ya que hablamos de este último, como indico en el cuadro de recomendaciones, no pierdas la oportunidad de hacerte con uno si no tienes un dendrobium; ayúdate de los ataques de Sincronía de tus monstruos, especialmente para darle el golpe final. Le sacaremos partido contra el próximo jefe.

Obtendrás el fragmento Cáscara del tiempo y 300 PC. ¿Reconoces al diminuto robot que recorre la zona? Sí, es Bhakti, el robot de Vanille setecientos años atrás, cuando vivía en Oerba.

Antes de subir por la rampa, métete por el caminito que lleva al callejón sin salida detrás de
Chocolina. Hay una cápsula escondida con una Divisa de mago, perfecta si quieres fabricar un Glifo arcano (-).

Ahora sí, sube por la rampa y abre la cápsula junto al árbol para hacerte con
550 guiles. Continúa aclarando todo el mapa hasta llegar a la tercera y última brecha temporal.

Esta vez son tres niveles: tu amigo el jenízaro, un bom y un gorgonops.

Desentrañada la paradoja, recibirás el fragmento Coral del tiempo y otro puñado de puntos de cristal. Continúa avanzando, cogiendo por el camino
3 lágrimas de Cieth, y, cuando llegues a las escaleras, podrás mantener una pequeña conversación con tu compañero. Antes de bajar, sube por las escaleras de enfrente y usa el Instinto moguri para hacerte con una Hipnocorona. Este accesorio aumenta la velocidad de carga de la barra de Sincronía, así que viene muy bien para conseguir cristales de mesnada.

Baja a la playa, abriendo la cápsula con
una Lente Libra al pie de las escaleras, y continúa hacia el oeste para llegar a la Asamblea.

Recoge los 600 guiles de la cápsula y prepárate para el primer jefe, de los que has vencido hasta ahora, que realmente puede darte problemas. A estas alturas, deberías estar cerca de obtener la próxima expansión del Cristarium. Si seguiste mi recomendación anterior de desbloquear el rol sanador con Serah y el Premio CAS↑ con Noel, haz ahora la acción inversa: desbloquea el Premio OBS↑ con Serah y el rol sanador con Noel. Esto te permitirá contar con tres sanadores e, incluso, prescindir del monstruo sanador para incluir uno de otro rol. Además, el Premio OBS↑ aumenta las probabilidades de éxito de los hechizos del obstructor, algo que viene sencillamente de perlas para el siguiente enfrentamiento.

Prepara a tu mesnada escogiendo a los monstruos más potentes, pero incluyendo sí o sí a tu obstructor para seguir la estrategia a continuación. Sea el dendrobium o el recién adquirido chelicerata, intenta conseguirle una expansión en el Cristarium para desbloquear Premio OBS↑.


El monstruo obstructor
Para los monstruos obstructores, es mucho más recomendable adquirir la bonificación Premio OBS que el aumento de la barra BTC, con el fin de mejorar su rendimiento en combate aumentando las probabilidades de éxito de sus habilidades.

Vamos con las formaciones: configura Canto de sirena (OBS, INS, OBS) como inicial y sitúa una formación muy defensiva con un protector al final de la lista, como Lakshmi (SAN, PRO, SAN). Completa el conjunto con Lluvia negra (FUL, OBS, FUL) y su contraria, Pesadilla (OBS, FUL, OBS); sí, definitivamente será una pesadilla de combate para el malote. Los huecos que restan son para lo más ofensivo que tengas (tres castigadores si llevas un monstruo castigador, o bien Avalancha) y algo más reservado, como Solidaridad.

Efectuados los cambios, selecciona a Noel como líder y sube a la preciosa zona ajardinada para examinar el punto de ruta.

Enemigo jefe
Caius Ballad
VIT: 34.560
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: -
Formaciones recomendadas:
Avalancha (CAS, FUL, CAS), Canto de sirena (OBS, INS, OBS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Solidaridad (CAS, PRO, SAN)

Para este combate vamos a aprovecharnos de dos hechos fundamentales del sistema de batalla, utilizando las formaciones recomendadas:

  • Los obstructores comparten con los castigadores una propiedad: sus ataques tienen la capacidad de frenar la barra de cadena, algo esencial cuando sólo se emplean fulminadores; que provocan que se llene rápido, pero, igualmente, se vacíe con la misma velocidad. Así, echaremos mano de ellos para que cumplan esta función, reservando el rol castigador sólo para el aturdimiento.
  • A estas alturas sabrás que el primer cambio de formación del combate rellena la barra BTC por completo, pero seguro que se te ha escapado este detalle: para comenzar a partir de entonces con la barra llena, es necesario que pasen 12 segundos entre un cambio de formación y otro. Las formaciones Lluvia negra y Pesadilla son muy similares y útiles en este combate, por lo que aprovecharemos esto alternando entre las dos.
Explicadas las mecánicas (si no te has enterado de nada, da igual, lo importante es la práctica), vamos a ello.

Caius comienza protegiéndose inmediatamente con Corazón del caos, que lo hace absolutamente inmune a los ataques. Para quitarle esta protección, es imprescindible aturdirlo. Pero, aun así, es posible causarle estados alterados, de modo que fortalece al grupo con Coraza y Escudo mientras Serah y el aliado obstructor se encargan de ello. Acto seguido, cambia a Solidaridad para curar.

Con el equipo recuperado, pasa a Lluvia negra para aumentar la barra de cadena mientras un obstructor continúa su labor; si la obstructora es Serah, no dudes en cambiar de líder y hacerlo manualmente.

El objetivo es atosigar a Caius entre las formaciones Pesadilla y Lluvia negra, cambiando de una a otra todo el tiempo, tratando de aprovechar el llenado de la barra que ocurre cada 12 segundos. Incluso aunque no estés pendiente de esto último, le causarás significativo daño aun con el Corazón del caos debido a que los ataques de los obstructores, de por sí, incluyen Desangramiento. Esta es tu mejor arma de cara a la recuperación gradual de VIT que tiene lugar cuando ejecuta Afinación química; Caius nunca podrá recuperar la VIT perdida por Desangramiento que han provocado tus obstructores.

Empleando esta agresiva estrategia, que se ve muy potenciada con las habilidades adecuadas (un chelicerata en nivel 15 ya habrá aprendido AntiCoraza II, y poseer dos premios OBS aumentará el 60% base de probabilidad de causarle el tan importante Bío para echar por tierra su VIT), conseguirás llenarlo de estados alterados y aturdirlo rápidamente, tras lo que un cambio a tu formación más ofensiva es la mejor opción. Cinco estrellas y menos de dos minutos, si la tontería te sale bien.

Algunos ataques de Caius son capaces de acabar casi del tirón con un personaje, pero para eso cuentas con Solidaridad y Lakshmi. Intercala alguna de estas dos formaciones con las comentadas anteriormente para mantenerte en buena forma.

Si prefieres algo más tradicional que no involucre tanto al rol obstructor, tendrás que depender más de un protector para defenderte de sus constantes embestidas. En todo caso, no alargues demasiado el combate. Si no lo aturdes rápidamente, Caius recuperará toda la VIT que le hayas quitado antes de que puedas darte cuenta, y será como empezar el combate desde el principio, pero con tu grupo en peores condiciones.

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Coge el
Artefacto de los albores que ha surgido enfrente tuya y tírate por la ventana rota para alcanzar una cápsula con 10 tornillos rotos. No olvides volver a configurar Ataque implacable como formación inicial.

Monta en el chocobo que espera feliz y localiza en el mapa un espacio sombreado en el centro. Puedes llegar a él desde la carretera que se sitúa detrás, volando a lomos del animal. Una vez allí, desmonta y usa el Instinto moguri para revelar el fragmento Gravicita Gamma y 500 PC de regalo.

Regresa al portal señalado con el punto de ruta y actívalo para un último "¡Decide!", tras el que recibirás
una Corona emplumada roja o una Hélice amarilla.

De vuelta al Umbral de las Eras, habrás desbloqueado tu próximo destino y recibirás una explicación sobre la modificación de hechos pasados a causa de la alteración del futuro. Esta modificación se muestra con la sustitución del último número por una X.


Antes de nada, habla con tu compañero para que tenga lugar un "¡Decide!". Toca dirigirse a la ciudad; no pases por alto la caja de tesoro con un Retrosello "Encuentros" que hay en la subida hasta el camino principal.

Tras la escena, vuelve a hablar con tu compañero antes de continuar hacia la ciudad.

Chocolina aguarda abajo, aunque no tiene nada nuevo de interés. Sube a ver a Hope al centro de operaciones y, cuando finalicen los eventos, habla de nuevo con él. Tu compañero también tendrá un bocadillo sobre la cabeza, así que haz lo propio. Para acabar el momento Lance, dirígete hacia la parte inexplorada que tienes al lado, ahora ya desbloqueada.

Recoge tu recompensa por los "¡Decide!" de la caja de tesoro que hay al fondo de la tienda:
un Gorro de erudito o una Chistera roja. Acto seguido, sube por el camino desbloqueado hasta el punto de ruta para emplear el Instinto moguri y revelar 600 guiles y un Artefacto enigmático.

Utiliza la aureola para tomar un atajo y baja por la pasarela para hablar con Duncan, el hombre con una vestimenta diferente. Te ofrecerá derrotar a un Cieth llamado Gorgira que vaga por la Garganta de Paddra. Es un rival demasiado poderoso para el grupo actual. Mi recomendación es que ni siquiera dejes aceptada la misión, ya que eso activará el encuentro con el Cieth nada más des una vuelta por la zona. Más adelante volveremos.

En esta misma área hay dos investigadores más deseosos de darte una misión. Lester te propondrá encontrar tres "estrellas fugaces" por los montes; acepta. Marlow estará desesperado por la Losa de Paddra; si la conseguiste en los Montes de Yaschas (010 d. H.), dásela para obtener el fragmento Orbe de cloto y 300 PC.

Baja las escaleras y monta en el chocobo que pasea por ahí para dirigirte al montículo elevado de la Garganta de Paddra, donde aparece en el mapa un punto verde, que representa a una persona. Se trata de Bridget, que te pedirá un fruto que sólo surge durante el eclipse. Si recogiste todos los tesoros de los Montes de Yaschas (010 d. H.), podrás entregarle el Fruto de Fenril y conseguirás el fragmento Espada de Láquesis y 300 PC.

Ahora vamos en busca de las "estrellas fugaces" que te pidió Lester. Dirígete al camino sudeste delimitado en ambos extremos por dos señales de fin de ruta. Mogu reaccionará rápidamente en ese lugar, así que desmonta y usa el Instinto moguri para recoger
un Cristal de ónice.

Monta de nuevo si deseas evitar los encuentros con enemigos. La mayoría son los mismos que aparecen en los Montes de Yaschas (010 d. H.), pero hay algunos nuevos, como el narasinja (CAS) y el sluagh (OBS). El primero es un bégimo desarrollado que, cuando se vea herido, se volverá más agresivo y recuperará toda su VIT. Puedes mantenerlo a raya con protectores, pero no alargues el combate, pues sus ataques de efecto en el área castigarán con severidad a varios personajes a la vez.

Avanza hacia la señal de punto de ruta y, cuando llegues a las escaleras, baja para localizar una caja de tesoro bajo la pasarela, con
un Cristal de marfil. La tercera y última "estrella fugaz" no estará a tu alcance hasta que consigas la nueva habilidad de Mogu, así que ya regresaremos cuando toque.

Si abres el mapa, verás dos portales celestes en la Garganta de Paddra. El que está señalado por el punto de ruta es, obviamente, el que continúa el recorrido argumental. Sin embargo, te sugiero abrir el otro con un Artefacto maestro para un pequeño recorrido opcional que te permitirá aprovisionarte de algunos catalizadores y hacerte con dos excelentes monstruos para la mesnada (sanador e inspirador, lee el cuadro a continuación), además de superar un evento que, tarde o temprano, tendrás que realizar obligatoriamente.

Si prefieres saltarte este paseo, continúa tras el próximo encabezado de Recorrido argumental.




Emplea el Artefacto maestro en el portal del oeste para abrir la localización Torre Augustia - 300 d. H -.



Este misterioso lugar ha sido infestado por una paradoja que ha alterado todo su sistema de funcionamiento. Utiliza el panel para que la estancia gire y puedas salir al pasillo interior. Recibirás instrucciones para resolver el laberíntico puzzle; si no quieres dar vueltas innecesarias, presta atención.

No demasiados enemigos pululan por la zona, y no son poderosos, pero sí tienen sus peculiaridades. El flan electrificado es inmune al elemento Rayo y vulnerable al Fuego y al Aire, algo de lo que tus fulminadores darán buena cuenta en el primer encuentro para utilizarlo a su favor. El otro tipo de flan, el ordenanza, que aparece en la siguiente planta, no tardará un segundo en curar a sus compañeros y ponerte de los nervios con su sirena, así que hazlo siempre tu primer blanco. Como indico en la recomendación de la mesnada, no salgas de aquí sin hacerte con uno.


Recomendaciones para la mesnada
  • Flan ordenanza: Es, con diferencia, el mejor sanador que puedes conseguir a estas alturas. Tiene un ataque mágico notable y adquiere la capacidad de potenciar mucho el efecto de los hechizos curativos. Además, aprende Cura+ y Esna+, hecho que, a la larga, lo hace perfecto para mejorar a un sanador más avanzado.
Si conservas al Cait Sith, puedes conferirle al flan su habilidad especial Espíritu +15%.
  • Huargo verde: Noel es un gran inspirador, pero debes saber que ni Serah ni él llegan a aprender estados beneficiosos para potenciar el ataque físico (Bravura) y mágico (Fe). Esto hace indispensable contar con un buen inspirador en la mesnada que se encargue de ello, mientras Noel se dedica a los beneficios de defensa. El huargo verde, con una progresión estadística regular y barato en catalizadores, es una buena opción a largo plazo.

Una vez en el anillo interior, avanza hacia la izquierda para contar el punto sin salida como superficie explorada, y sigue por la derecha para activar el siguiente panel. Entra en la estancia girada y atraviésala para salir al anillo exterior. Al fondo del camino izquierdo hay una cápsula con
9 pócimas de maná, catalizador biólogico de grado 2 ideal para un fulminador.

Da la vuelta y avanza hasta el nuevo panel con el que interactuar dos veces para que la disposición de las puertas sea la correcta. Atraviésala y, antes de acceder al ascensor central, abre la cápsula del camino izquierdo sin salida;
800 ricos guiles.

Localiza a Chocolina y acércate para activar una escena. La vendedora está perdiendo caché, no tiene nada nuevo.

Aquí encontrarás grupos de flanes ordenanza acompañados de huargos verdes. Este último, al ser inspirador, puede potenciar su ataque, pero no supone un peligro. Es otra más que interesante adición a la mesnada.

Activa dos veces el panel para continuar y abre la cápsula en el interior de la estancia. Contiene
8 tornillos vitales, perfectos para un protector con características biológicas. Sal por la otra puerta y activa el panel de la siguiente estancia. El movimiento te permitirá salir a una corta pasarela incomunicada con 6 pócimas vitales fuera de fase.

Entra de nuevo en la última estancia y activa el panel para poder llegar al punto de ruta, que es otro panel a examinar. Por cierto, este es un buen punto para intentar conseguir a ambos monstruos; busca los combates en la pequeña pasarela donde has abierto la cápsula y, si no son los que quieres, regresa al elevador que lleva a la Planta 15 para que el mogurímetro desaparezca.


Entra en la estancia que tienes delante y activa el panel próximo tres veces. No te molestes en visitar el resto de la planta, no hay tesoros y no podrás avanzar hasta una fase posterior.

Con el camino disponible gracias al movimiento de la estancia, sigue hasta el punto de ruta para activar otro panel un total de dos veces. Entra en la estancia y examina la pantalla naranja.

¿Cuál será la contraseña? Se trata de los números que has ido escuchando a medida que progresabas por la torre. Si no los has anotado, yo te la digo: 1237171.


Es mentira, sólo te estaba troleando... ¡Combate gratuito!

La verdadera contraseña es 1237172. Como recompensa, recibirás el Circuito entrópico y 500 PC. Tras la reveladora escena, obtendrás
una Llave de acceso P-50 y habrás completado tus objetivos aquí, ahorrándote una visita en el futuro y, más importante, con dos aconsejables monstruos nuevos en tu mesnada.

Abre el menú de pausa para regresar al instante al Umbral de las Eras.



Utiliza el Artefacto enigmático en el portal del sur de la Garganta de Paddra.


Una vez en el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo (Era incierta).


Abre la cápsula que tienes enfrente para recibir un Mapa de la Falla del Continuo. De momento no hay más que hacer en este misterioso lugar, pues todos los caminos se encuentran bloqueados. Únicamente, en caso de que ya poseas la segunda habilidad de Mogu, podrás alcanzar las cápsulas alejadas.

Adéntrate en la distorsión espacio-temporal para continuar. Al volver al Umbral de las Eras, las instrucciones en pantalla te recomendarán buscar un camino nuevo. Ahora es el momento de regresar a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y continuar por el portal de los túneles para llegar al otro destino que se te ofrecía al final del Episodio 2.

Así pues, ignora la Ubicación ignota (Era incierta), ya que no hay nada que hacer allí, y pon camino a los túneles de las Ruinas ancestrales para emplear el Artefacto del reencuentro en el
portal, y dar paso a la segunda parte del Episodio 3.